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第四十回、BO武器評価 SG編

なんだかタイトルが二転三転している気がしますが、BOの武器レビュー三回目。
今回は近距離のエキスパートSG。
いつものようにプレステージの一週をSGで回ってみました。

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  • Olympia
     最初から使えるSG。連射が効くが装弾数は二発しかない。おまけにクロスヘアはかなり開いた状態であるため、連戦は殆ど不可能である。リロードの遅さもかなり気になるのでSoHが必須なのだが、前述のようにクロスヘアもでかいためにSAも必要になる。要するに足りない部分が多すぎるショットガンである。立ち回りがかなり制限される。何故かアタッチメントがない……。というか今作のSGはアタッチメントが少なすぎる……。連射するなら、二発目はADSしておいた方が無難だろう。

  • STAKEOUT
     最も集弾性の高いショットガン。これは今作のSG全般に言えることだが、鯖がラグい上に頻発するフリーズのため、攻撃が異様にすかる。しかし、その影響をもろに受けてしまっているのがこいつである。それなりにシビアな運用を求められるが、静止している相手にすらスカることがあるので信用できない。シアターで何度か見直しているので間違いない。それを除けばOlympiaよりよほど優秀なのだが、今のところどっこいどっこいである。できる事ならADSした状態で撃った方が集弾性が高まる。

  • SPAS
     サイレンサーが装着でき、連射の効くショットガンである。サイレンサーを付けてもデメリットが一切でないため、これを付けない理由はない。リロードは遅いが、致命的と言うほどでもないためSAを付けることもできる。連射が効いて、クロスヘアも実用範囲に収まっているため、ショットガンの中では頭一つ抜けていると言える。地味に今作のアイアンサイトの中では最も見づらい。

  • HS10
     アキンボできるのだが、基本的にしない方がいい。しないとSPASの下位互換のようになってしまうが、それでもしない方がマシである。SoHProを付けてADS前提の立ち回りをすればSPASにもある程度対抗できる。STAKEOUTとSPASを足して二で割ったようなショットガンだと思えばよい。

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 LMG編のときにマップのスクエアが一辺25Mだと書きましたが、SGのときに調べてみると一辺50Mでした。流石に射程長すぎるよね……。

 そしてSG全体としての話なのですが、今作ではクロスヘアが一定ではなくなりました。その性で飛び込み撃ちをするときはADSする必要があります。また走行状態からの攻撃がかなり弱体化しました。パッチがまともに来ないので、突発的なフリーズやラグもなくなっておらず、変なアンチラグの性でワープナイフで殺されることが少なくない。ある意味武器性能以前の問題が山積みの武器である。

 ついでに言うならDOMでの単独旗占拠が極めて難しい。旗下にいるとほとんど反撃できないからである。

 取り敢えずさっさとパッチ出せよ……。起動後にプチフリするとか問題外だろうが……。

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第三十九回、BO武器批評LMG編

取り敢えず、プレステージ一週を殆どLMGだけで回ったのでその批評、レビューなどを。SoHをプロにするためにM16も使っていたので、それと比べてみた感じでもあります。
 一応、全武器300Kill分くらいは使ってみましたが、どうにもこうにも微妙なのでした。

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 LMGのメリット、デメリットをスタンダードなARと比べると
  • メリット
     射程が長い(ただし、それ程射程の稼げるマップは数少ない)
     装弾数が多い(ただし、M60意外はロングマガジン無しではARと同じ)

  • デメリット
     足が遅い
     ADSが遅い(STONER63を除く)

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 今回は4種類のLMGが存在しますが、上二つは殆ど同じ性能です。若干RPKの反動が大きいですが、誤差の範囲なので気にしない。Perkは基本的にSoHPro必須です。ADSが遅すぎなので、ハードペイントなんて付けてられません。

  • HK21
    最初から使えることを除けば、特筆したものは無い。装弾数がデフォルトで60発あれば、まだマシだったろうが……。ロングマグを付けて60じゃどうにもならん。基本的にハンデを背負ったAKとしか言いようがない。

  • RPK
    HK21以上に使えない。ダブルマグは元々リロードが遅い性で殆ど意味がない。所持弾数は増えるが、落ちている武器を拾った方がマシなレベルの性能なので……。おまけにHK21より反動が強い。

  • M60
    アタッチメントはグリップがデフォ。装弾数が多いため、敵が数を頼りに攻めてきても意外と何とかなる。近距離威力も高く、跳んだりはねたりしてれば意外と対処できる。遠距離も一発ずつのタップ撃ちで安定の強さ。スコープは反動が強くなるだけなので要らない。Cod4よりアイアンサイトがかなり見やすくなった。

  • STONER63
    こいつだけADSがAR並であるため、SoH無しでも意外と何とかなる。ハードペイントを付けたいのなら必然的にこいつになってしまう。Famas並のハイレートと減衰しない射程で、立ち回りの自由度が高い。ロングマグで60発まで装弾数を増やせるので、ARの劣化貧であるHK21に比べれば雲泥の差。

 四種類ありますが、結局下二つ以外は使う意味が殆どありません。最初の方から使える連中はマゾプレイがしたい、ハンデをくれてやるぜって方だけにお勧めです。

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 今回の総括です。まずマップを見てみましょう。方眼紙みたいに仕切りが入っていますね。これは一辺がゲーム中距離で25Mの正方形です。ARの減衰開始地点は普通37.5Mからで、M16に至っては50Mからです。もう一度言います。マップを見てみましょう。果たして50Mもの距離をぶち抜いた通路がどれほどあるでしょうか。Villaのマップ西側に開けたところがありますが、ここの端から端までM16の射程距離内です。要するに減衰がないことは殆どメリットになっていないと言うことです。また、今作からは明らかに装弾数が減っています。MW2ですら使い道の無かったLMG達をこの状況でどう使えばいいのでしょう。

 はっきり言って、あらゆるルールにおいて使い道がないのが現状です。オブジェクト系は鈍足さの性でまともに絡めず、近距離が弱いのでSMG、SGにはまず勝てません。K/Dはやはり下降したりしないのですが、スコアが低空飛行になることは否めません。これはマップの作りにも依存しているので、今後アップデートでマシになるとかいう可能性は皆無に等しいです。WaWのLMGも強くはありませんでしたが、まだマシだったような……。トライアークの面々はLMGがよほど嫌いなんですね……。

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ごくふつう

Author:ごくふつう
日々思ったことなどを連ねているだけの正に雑記です。ゲーム、新技術、PC、なんか気になった話等のまとめとかが主なネタ。タイピング、文章の練習を兼ねて執筆しております。

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